Hral Tomb Raider Underworld Demo

25. srpna 2008 v 10:53 | dAeGOn |  Novinky
Pokud tady jste skrz Tomb raider Uderworld Demo Klikněte na následující odkaz :)




Moderator Game Tiscali si zahral TR Underworld Demo v Lipsku, kde Eidos hru predstavoval, muzete si precist tento clanek, kde vlastne popisuje deni a kvalitu, hratelnost hry...

Je veřejným tajemstvím, že se Eidos zmítá v poslední křeči a před jistou smrtí ho mohou zachránit jen milionové prodeje nového dílu slavné série Tomb Raider. Stavu věci odpovídal i stánek společnosti na GC, který byl sice v sousedství ostatních velikánů jako EA nebo Sony, nicméně svou rozlohou jim nemohl konkurovat. Navíc byly k dispozici pouze dvě hry (kromě Lary to byla Wii záležitost Monster Lab). Že Eidos vsadil všechno na jedinou kartu, bylo jasné z nedávného odhalení nové modelky coby živé představitelky hlavní postavy i z levných dekorací jejich stánku v Lipsku. Pár vysokých umělých květin, mezi nimi rádoby zlaté sošky a asi dvacítka LCD obrazovek s PS3 i X360 Underworldu.

Abych se pokusil odhadnout vyhlídky Eidosu na předvánočním trhu, strávil jsem u obou konzolí asi hodinu a půl, což je úplně nejvíce času, co jsem na GC mohl věnovat jediné hře. Zkoušel jsem obě verze, které byly v němčině a vypadaly identicky, ale myslím si, že na jednotlivých stojanech byly rozdílné buildy hry. První den jsem totiž začínal s Larou na jejím člunu, ale když jsem na jiném Xboxu spustil hru druhý den, objevil jsem se na jakémsi vyvýšeném prostranství, odkud jsem na člun viděl také.
•Výlet do Thajska
Prezentována byla první úroveň z celé hry, v níž Lara objevuje chrám ztracený kdesi na malých ostrůvcích nedaleko Thajska. To bylo ostatně to jediné, čemu jsem z textu na obrazovce rozuměl. Lara tedy od moře vylezla na jedinou možnou plošinu a zachycováním se za stupínky šplhala vzhůru. Zde se cesty dělily, ta vlevo vedla dále do hlubin úrovně, druhá vpravo, obtížnější, končila v jakési jeskyni. Předpokládám, že půjde o první z mnoha skrytých míst, kde najdete artefakty. Po stupíncích se hlavní hrdinka dostala až k římse, po které kousek přeručkovala a následně se za stálého držení rukou opřela nohama o stěnu a přeskočila na protější římsu. V podstatě klasická scéna z jejích dobrodružství...

Další římsa zřejmě měla demonstrovat, že Lara bude schopná skákat nejen kolmo, ale i šikmo. Zde konkrétně v úhlu 45 stupňů na plošinku, na níž se slunili první nepřátelé - pavouci. Ti se snažili Laře přisát na tělo, tu na ruku, jindy nohu, nicméně jde o ty nejlehčí kreatury, na něž stačí jeden kop. Vypadalo to trochu směšně, když jsem zabil pavouka v letu ukázkovým karatistickým kopem, ale budiž.

Ještě se vrátím k předchozí římse a přeskoku na tuto plošinku. Musel jsem tímto místem procházet nesčetněkrát a všiml jsem si několika způsobů, jakými Lara tuto překážku překonala. Jednou se prostě odrazila od zdi a dopadla na nohy. Když jsem neskočil úplně rovně, tak se jen tak tak zachytla rukama za okraj a pomalinku vytáhla na útes. Při této animaci kamera dramaticky zacílila a mohl jsem si všimnout velmi vnadného pozadí :-) No a nakonec se mi povedlo dopadnout na ruce a předvést bezchybný přemet.
•Skoky, skoky, skoky
Po zúčtování s pavouky jsem měl poprvé možnost prohlédnout si podrobněji flóru, to když jsem vybíhal krátké schody a zatáčel vlevo, kde na mě čekala další překážka. Nicméně ze slibovaného ohýbání vegetace zřejmě sešlo. Listy a keře sice na mojí přítomnost reagovaly, nicméně spíše malým zatřepáním, než ohnutím se tak, jak by zákony fyziky přikazovaly (jako v Crysis). Další díra v zemi se dala překonat opět různě. Buď jsem mohl použít sprint a odrazit se na okraji propasti, na tyči udělat výmyk a vyletět na druhou stranu, kde jsem se chytil skály. Nebo jsem se svezl po šikmé plošině, chytil se římsy, odtud přeskočil pod výčnělek, ve kterém byla ona hrazda zapíchnutá, vytáhl se a chytil tyče. Dokonce se mi jednou povedlo dostat se na hrazdu tak, že jsem na ní stál a Lara stěží balancovala, což jsem musel vyrovnávat pomocí joysticku.

Už první dva větší problémy ukazují, že se překážky budou moci zdolávat vícero způsoby, což je určitě pozitivní zpráva. Další postup úrovní byl věrný zažitému modelu, nicméně Lara je tentokrát skutečně velmi dobře gymnasticky vybavena a ovládá spoustu krkolomných pohybů. Je škoda, že vystřelovací hák se dá použít jen na specifických místech, na něž mě navíc hra upozornila. Doufám, že se tak nebude dít celou dobu a později bude prostředí mnohem více interaktivnější, než v thajském levelu. V něm jsem totiž nenarazil na žádné strhávání sloupů, jediné reagující předměty byly rozbitelné vázy. Velmi málo jsem byl nucen využívat zmíněné možnosti skákání do jiných směrů než kolmých.
•Bude to boj
Kromě pavouků jsem narazil ještě na dva druhy nepřátel. První z nich byli netopýři. Ti se vyrojili většinou v době, kdy jsem visel na skále. Na jejich zneškodnění jsem proto využíval další novinku a tou jest střílení, když se Lara jednou rukou drží nějakého výstupku. Vypadalo to sice dost komicky, ale účinné to bylo. Jen by mě zajímalo, jakým zázrakem dokázala Lara přebíjet zásobníky...

Podstatně tužší byli tygři - velmi agresivní, šli Laře přímo po krku. Když se jí dostali až na tělo, tak jí svalili na zem a ona se v té chvíli nemohla bránit. V případě, že na mě vyběhli hned dva, bylo po upadnutí na zem velmi těžké se dostat zpět do bojeschopného postavení. Efektně vypadá střílení na dva tygry najednou. Lara pěkně roztáhne ruce a jsou krásně vidět její vnady. Mimo zorné pole se v tu chvíli ovšem dostávají rozzuřená zvířata, takže nemáte moc přehled, odkud na vás mohou zaútočit a připravit si obranné manévry. Nakonec jsem přišel na velmi jednoduchý způsob, jak se tygrů zbavit. Prostě jsem si stoupl za povalený sloup tak, abych po nich stále mohl střílet. Zvířata totiž nejsou některé překážky schopná překonat a tak se jejich likvidace stává trapnou banalitou.

•Pod pokličku grafiky
Tím se pomalu dostávám k problémům s předváděnou verzí hry. Z nějakého důvodu v ní úplně chyběly dříve slíbené vlastnosti. Například se Laře nešpinilo oblečení ani nepršelo, naopak v Thajsku panovalo krásné slunné počasí. Těžko jsem tak mohl ocenit vychvalovanou práci s tekoucími kapkami deště z kopce. I když pár postřehů bych měl. Předně oceán vypadá jako vlnící se sklo, na němž je poloprůhledná textura a na hladině se částečně odráží zdeformovaný obraz okolí. Jako bych se vrátil o pět let nazpět. Na úvod jsem se dostal k vodopádu, který nebyl ničím výjimečný, oproti ostatním hrám. Snad jen na vrcholu a při kontaktu s mořskou hladinou vytrysklo pár kapek, ale nějaký zázrak to není. Ani nemluvě o tom, že na hladině pod vodopádem pouze vyskakují textury znázorňující kružnicově se šířící vlny.

Grafika celkově není nikterak úžasná. Ano, trailer vypadá super, ale většina záběrů je v uctivé vzdálenosti nebo míří přímo na obličej nebo postavu Lary. Doslova zhnusen jsem byl z rozplizlých textur na zemi a skalách. Očividně šlo o upravené fotografie trávy a květů, kterým ale zoufale chybělo alespoň zdání třetího rozměru. Jediné, co mě na zpracování nadchlo, byly animace hlavní hrdinky. Jsou úžasné, krásně na sebe navazují a připadáte si, že před sebou máte živou postavu, nikoliv model. Motion-capture tentokrát odvedlo parádní práci. Na druhou stranu modely Lary nejsou tak detailní. Nicméně postava jako taková nevypadá jako gumový panák s přehnaně vypálenými místy po bloom efektu, ale je zpracována podstatně decentněji, což je určitě plus.
•Ach ta kamera
To nejhorší jsem si nechal na konec. Tak jako snad ve všech dílech, i v Underworld má obrovský problém s kamerou. Manipulace s ní je svěřena plně do rukou hráče ve formě pravého analogového joysticku. K tomu se ale snaží přizpůsobovat aktuální situaci. Příklad: nastavíte si Laru kolmo před propast. Už to dá pěkně zabrat, než zkoordinujete levým analogem směr postavy a pravým kameru. Chcete se rozeběhnout, ale kvůli zbytečné citlivosti analogů se vám to jen málokdy povede rovně. Načež se kamera lehce pootočí, tak aby byla přesně za zády a už jste v koncích. Lara padá z útesu do vody. Než jsem se dostal k prvnímu checkpointu, lezl jsem na ten zpropadený útes asi třicetkrát.

Málokdo kolem mě oplýval podobnou trpělivostí a jednotlivé stojany s konzolemi velmi často měnily majitele. A to se u jiných stánků v nesnesitelně nabité hale stávalo velmi zřídka. Krásně to dokumentuje i můj snímek neobsazených míst. Stejně šílená je kamera při soubojích, což už jsem naznačil. Šarvátka s tygry většinou skončila zběsilým rotováním kamery kdesi u stěny a mou snahou alespoň nepřestat střílet.Takhle by to pánové nešlo. Jestliže má být Tomb Raider: Underworld poslední šancí na záchranu potápějící se lodi, tak budou muset Crystal Dynamics ještě hodně zapracovat. Nicméně do vydání už nezbývá moc času. Podle mého názoru si autoři hry ukázáním na GC spíše uškodili a bude velmi těžké tuhle reputaci napravit. Snad se jim to povede, potenciál tahle hra určitě má, ale není žádnou revolucí v sérii.
 

Buď první, kdo ohodnotí tento článek.

Komentáře

1 dd dd | 15. října 2009 v 17:53 | Reagovat

O_O  O_O  O_O  O_O  O_O

2 dAeGOn - Adminka dAeGOn - Adminka | 15. října 2009 v 21:42 | Reagovat

[1]: Něco se nezdá?  ;-)

Nový komentář

Přihlásit se
  Ještě nemáte vlastní web? Můžete si jej zdarma založit na Blog.cz.
 

Aktuální články

Reklama
^^ Pokud se rozhodneš kopírovat, tak jedině se zdrojem! ^^